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Brenda Laurel

Die 49jährige Amerikanerin Brenda Laurel lebt in Kalifornien. Sie hat sich seit Beginn der 80er Jahre einen Namen als Entwicklerin von interaktiver Software und Computerspielen, als Interface-Designerin, Medienwissenschaftlerin und Autorin gemacht. In den USA erhielt sie bereits mehrere Auszeichnungen, u.a. 1998 den Award for Leading Women in Animation und 1999 den World of Today and Tomorrow Award. Außerdem wurde sie Ende der 90er Jahre in die Gruppe der 25 Most Influential Working Women und der Top 25 Women on the Web gewählt.

Brenda Laurels Einstieg in die Computerbranche war rein zufällig. Eigentlich hatte die Studentin, nachdem sie 1975 an der Universität von Ohio einen Master-Abschluss in Fine Arts mit dem Schwerpunkt Theater erworben hatte, eine Karriere als Schauspielerin oder Regisseurin geplant. Sie merkte jedoch bald, dass das Theater ein nur unsicheres Einkommen bot. Als ihr ein Freund 1977 anbot, in seine neugegründete Software-Firma CyberSpace einzusteigen, zögerte sie daher nicht lange. Sie entwickelte Lernprogramme und interaktive Märchen für Kinder. 1980 wechselte sie zu Atari. Bis Anfang der 90er Jahre arbeitete sie als Programmiererin, Interface-Designerin, Software-Entwicklerin und -Beraterin für amerikanische Firmen wie zum Beispiel Apple, Citibank, Fujitsu Labs, Sony Pictures und Paramount New Media.

Von 1992 bis 1997 war sie wissenschaftliche Mitarbeiterin der Forschungsinitiative Interval Research Corporation in Palo Alto (Kalifornien). Sie ging der Frage nach, warum die gängigen, auf dem Markt erhältlichen Computerspiele bei Mädchen kaum auf Interesse stießen. In einer breit angelegten Studie wurden über 1.000 Mädchen in den USA befragt. Das Ergebnis war, dass Mädchen die traditionellen Computerspiele vor allem langweilig fanden, die Brutalität und der Wettkampf-Charakter störten sie hingegen weniger. Brenda Laurel fand heraus, dass das Fehlen von echter Handlung und von komplexen, ausbaufähigen Charakteren Hauptgrund für das mangelnde weibliche Interesse an Computerspielen war.

1996 gründete sie die Firma Purple Moon, um die Ergebnisse ihrer Studie in die Praxis umzusetzen. Das Purple Moon-Team entwickelte ein gleichnamiges Computerspiel, das Mädchen im Alter von 8 bis 12 Jahren ansprechen sollte. Es ist ein Spiel, dessen Figuren nicht auf bestimmte Verhaltensmuster festgelegt sind. Die Hauptfigur Rockett Movado und ihre Freunde sind offene und entwicklungsfähige Charaktere, die im Rahmen verschiedener Spielmöglichkeiten verschiedene Geschichten gemeinsam mit den Spielerinnen durchleben. Die auf CD-ROM erhältlichen Abenteuer erfreuten sich in den USA großer Beliebtheit. Die Purple Moon-Webseite wurde täglich von ca. 75.000 Nutzerinnen besucht. Die Firma wurde im Jahr 2000 von Matell aufgekauft.

Brenda Laurels Name steht nicht nur für dieses Spiel, sondern auch für "Placeholder", ein Virtual Reality-Projekt, das sie 1993 gemeinsam mit ihrer Kollegin Rachel Strickland realisierte. Es ist eine virtuelle Erlebniswelt, für die der kanadische Banff National Park als topographisches Vorbild diente. Placeholder besteht aus einer Höhle, einem Wasserfall und einer Felsformation und wurde von Brenda Laurel als ganzheitliche und nicht als out-of-body-Erfahrung konzipiert. Das Besondere ist, dass die BesucherInnen mit ihrem Körper in die virtuelle Welt integriert werden.

Brenda Laurel vermeidet herkömmliche Perspektiven und Herangehensweisen. Ihre kulturwissenschaftliche Ausbildung im Bereich Theater hat dazu entscheidend beigetragen. Das Theater - als Ort menschlicher Interaktion schlechthin - diente ihr von Anfang an als Vorbild. Ihre zentralen Begriffe sind "Action" und "Experience", sie sollen die Beziehung zwischen Mensch und Computer bestimmen. "Die Technologie darf im Umgang mit Computern niemals dominieren, es geht um Menschen. Betrachtet den Computer als Medium, nicht als Werkzeug."