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Geschichte |
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Computing for everyone and everywhere
Mit neuen computerbasierten Technologien entwickeln sich die Leitbilder für die Interaktion zwischen Mensch und Computer ständig weiter. Derzeit stehen so exotisch klingende Ansätze wie Virtual oder Augmented Reality, Ubiquitous Computing und Wearable Computing im Mittelpunkt.
"Virtual Reality (VR)" meint im strengen Sinne, dass der Mensch in die künstlich erzeugte Datenwelt des Computers vollständig eintaucht und dabei von der gegenständlichen Realität abgeschnitten wird, um sich ganz auf die virtuelle Welt einlassen zu können.
An der erforderlichen Technologie, der sogenannten VR-Technologie, wird bereits seit den 60er Jahren gearbeitet. Als Ein-/Ausgabegeräte gehören mindestens Datenhandschuhe oder eine 3D-Maus zur Ausstattung und ein Datenhelm (HMD) oder eine Shutterbrille (geeignet zur Darstellung von dreidimensionalen Bildern) sowie ein Tracking-System (Sensoren, die die Position im Raum ermitteln). Darüber hinaus ist eine möglichst fotorealistische Grafik und eine Reaktionszeit des Computers in Echtzeit erforderlich. Virtual Reality wird im PC-Bereich heute mit dreidimensional anmutender fotorealistischer Computergrafik in Zusammenhang mit einer umfassenden Navigationsmöglichkeit gleichgesetzt.
1968 wurde der erste Prototyp eines HMD gebaut, ungefähr zur gleichen Zeit, als die Maus entwickelt wurde. Die erforderliche Technik war jedoch erst in den 90er Jahren so weit ausgereift, dass die Vorstellung vom Eintauchen wenigstens im Ansatz in ein gebrauchsfähiges Computersystem umgesetzt werden konnte. Die Leitidee ist, die Barriere zwischen dem Menschen und der Welt innerhalb des Computers zu durchbrechen, um neue Wege der Interaktion und des Denkens zu eröffnen.
Das Leitbild des "Wearable Computing" ist fast das Gegenteil von Virtual Reality. Hier werden die Geräte - sowohl der Computer selbst als auch die Ein-/Ausgabe-Geräte - in die Dinge des täglichen Gebrauchs (beispielsweise die Kleidung) integriert, drahtlos vernetzt und mobil eingesetzt. Die Interaktion soll möglichst unbemerkt erfolgen, intuitiv sein und es ermöglichen, dass die Aufmerksamkeit der BenutzerIn nicht auf die Bedienung des Computers sondern voll auf ihr Ziel oder ihre Aufgabe gerichtet ist. Der BenutzerIn werden dabei zusätzliche, vom Computer erzeugte oder vermittelte Informationen angeboten (der Fachbegriff lautet: Augmented Reality). Die Kontrolle liegt vollständig bei der BenutzerIn. Ziel ist es, das Leistungsspektrum des Computers jederzeit und überall verfügbar zu haben.
In eine ähnliche Richtung zielt das sogenannte "Ubiquitous Computing": Die Lebensumgebung der Menschen wird mit Sensoren und Computerpower ausgestattet. Diese sind weitestgehend unsichtbar, sie "erkennen" und "beobachten" jedoch die BenutzerIn. Das Verhalten der BenutzerIn wird interpretiert und als Eingabe akzeptiert. Die Idee wurde erstmals 1988 am Forschungsinstitut Xerox PARC veröffentlicht, die notwendige Technologie entspricht zum Teil der der Virtual Reality: Sensoren, Echtzeitberechnungen.
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